电影人质剧情简介,《赛车总动员3》与皮克斯公司背后的故事

8月初参加了一次皮克斯《赛车总动员3》的40分钟试看,也见到了导演大大和皮克斯总裁大大,这也是大大们第一次来中国电影人质剧情简介,也和导演和总裁大大进行了深入的讨论!获益颇多!都激动的要哭了!

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平心而论《赛车总动员》系列可能并不是皮克斯最为著名的作品,但是你知道吗,世界上衍生品收入最高的品牌。《赛车总动员》自2006上映,截止2011年《赛车总动员2》上映 ,衍生品的收入就达到100亿美元,并且每年保持20亿美金的衍生品销售收入。是位列迪士尼系统中,仅次于《星球大战》的超级赚钱项目,把PIXAR 其他电影远远甩在身后。据华尔街日报统计,两部《赛车总动员》的衍生品收入超过其全球票房的5倍以上

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本次试看《赛车总动员3》的片段还是让我非常惊讶的,一个是皮克斯技术上再次达到了一个真实渲染的高峰,车辆和泥土的材质已经分辨不出来3d,和赛车2相比有非常大的飞跃。第二个是本次的故事是一个关于传承的故事。当闪电麦昆不再是最快的赛车,他需要面临一个英雄迟暮,说实话和《玩具总动员3》《金刚狼3》一样的主题。虽然主题变得深厚和悲伤,但导演说在现实中很多运动员也会面临黄金时期已过的退役问题,孩子们也都看得懂甚至会哭起来大喊“不不!麦昆!”

本次访谈笔记主要是两个部分,一个是导演大人阐述《赛车3》背后的创作秘密,还有一个是导演和总裁大人就《赛车3》和皮克斯工作室来回答大家的提问,最后是我写的总结。让我们一起来一窥世界上最伟大的电影工作室的背后故事吧!

导演、总裁背景介绍

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《赛车总动员3》导演布莱恩·菲 (Brian Fee)

于2003年6月加入皮克斯动画工作室 (Pixar Animation Studios) ,担任故事版艺术家一职,此后参与多部著名影片的制作,包括《赛车总动员》系列电影、奥斯卡获奖影片《料理鼠王》和《机器人总动员》,以及最新的《怪兽大学》。2017年,布莱恩执导《赛车总动员3》,并由此开始他的导演生涯。

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皮克斯动画工作室总裁吉姆·莫里斯(Jim Morris)

于2005年加入皮克斯,负责制作皮克斯长片、短片、DVD和主题公园活动。此外,他还管理着技术、系统、开发和人力资源部门。他凭借《WALL-E》获得美国制片人协会动画电影年度最佳制片人奖项。在加入皮克斯之前,莫里斯在卢卡斯影业多个部门担任过重要职位:曾出任总裁,管理着两个子公司——工业光魔(ILM)和天行者音效(Skywalker Sound)。莫里斯在担任工业光魔总经理的十多年之中,管理着1400多名艺术创作家和技术人员,和娱乐业中最大的视觉特效设施装备。

《赛车总动员3》的幕后故事

导演大人说《赛车总动员3》的灵感来自于自己的家庭合照,他曾经觉得父亲是这个家庭的支柱,但当自己成家后发现自己也是这个家的支柱,这种传承是他想做《赛车3》“传承”这个主题的原因。”

团队成员跨越美国寻找各种各样的赛道和景色来为影片寻找概念设计,最终在一个荒废的小镇找到一个几十年前的泥地赛道,团队人员很高兴:这就是我们要找的东西!随即回去画了闪电麦昆在泥道上赛车的画面。随后在影片的创作过程中,每当遇到瓶颈,他们都会回头看这张画,并告诉自己:遇到迷茫时,回想初心。

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在赛车3中有一些技术细节,比如赛车的车前灯都是按照真车一样拥有灯光结构可以发光,本次赛车3的主题是新老交锋,所以新出现的赛车无论是酷姐拉米雷兹和黑风暴杰克逊的设计与闪电麦昆相比更流线型,团队希望从外形上就能让人感受到闪电麦昆的压力——新的赛车更快、更强。

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黑风暴杰克逊的赛车设定团队设计了很多稿,力图设计到每一个细节都完全满意,所以尤其黑风暴杰克逊的车头大家想了想还是采用鲨鱼式的设计,这样让人第一眼就能觉得:这个家伙来者不善。大家看到的黑风暴的设计可是STORM ver.32(团队设计了超过32版)

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然后在酷姐的设计中,因为酷姐是一个女性角色,如何让一辆车有年轻的女性的特征也让团队困扰了很久,最终采取的是黄色的色调,这样的话看起来更年轻更新,不过大家总觉得哪里还不够,终于材质团队介入后创意性的提出:酷姐的反光应该加金色,这样既模拟了人肤色的效果,又一线一种新车的感觉。

所以在车的反光是金色这个细节虽然你很难发现,不过却在潜移默化中传达给你这个效果,皮克斯的创造不是某一两个导演编剧的功劳,而是所有人的智慧

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全片一共有2000多个角色,每一个角色都是设计团队精心设计出来,没有一个重复。不仅是车的角色,片中的一草一木一花一树都要全部设计,并不是完全复刻之前团队内收集的照片素材,而是可能把a地的树木移植到b赛道,为了能体现更好的美国荒野风情。

皮克斯为里面所有的重要角色都做了黏土模型,这样的话在开设计会的时候,大家就可以直接拿笔在上面修改。

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Q&A环节

Q:现在运动捕捉技术(motion capture)如此发达,比如《猩球崛起3》的动补也让人非常惊艳,那皮克斯是否考虑会做真人+CG的电影或者用运动捕捉来做动画?

A:我们是一家动画公司,迪士尼也有自己的真人电影部门,我们不会考虑做真人+cg类型的电影,我们只做动画,但是对任何技术我们都不排斥,如果有任何故事和题材适合这项技术,我们就会使用。

Q:皮克斯有原创故事的电影也有续集电影,请问你们如何平衡原创和续集的关系?

A :我们从来因为片子的成功这个原因来决定是否做续集,你可以发现皮克斯电影的续集相隔时间都非常长,例如《海底总动员2》距离《海底1》相隔有十多年,《超人特工队2》也是如此。我们唯一考虑做续集只是因为Film Maker们他们是否有新故事的想法了。

Q:皮克斯在乔布斯时代就延续了技术和艺术的结合,请问你们在做电影时是故事优先还是技术优先?

A:我们永远是故事第一。技术启发故事,技术创新是为情感服务的,比如《汽车3》的技术团队一个难点就是不知道“泥土”的效果怎么做,这对他们来说也是个非常让人兴奋的挑战和创新,所以正如拉塞特说的:“艺术挑战科技,科技启迪艺术”(The art challenges the technology, and the technology inspires the art)

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Q:导演您为什么第一部电影是选择接拉塞特的班拍《赛车总动员3》?

A:其实不是我想做导演,而是拉塞特把我叫到办公室让我当导演,当时我一下子懵了,脑海里有两个感觉,一个是:天啊,我完全不知道怎么做导演!还有一个是:我很开心!约翰-拉塞特能认同我选择了我。

Q:我在看《赛车3》的预告片时候发现一个非常特别的地方,就是《赛车3》整体的风格和前两部发生一个相当大的变化,渲染(Render)变得更偏向写实风格,汽车造型也偏向真实的造型和质感而不是1、2的那种卡通风Q版,就是用一个不恰当的比喻,更像是动画版的《速度与激情》而不仅仅是动画片。请问原因是什么?

A:其实我理解的你说《速度与激情》是某些镜头上的处理,是的,的确我们这次用了很多真人片一样的动作场面,但是我们永远出发点是角色本身而不是技术,我们做的还是动画片,包括你说的汽车造型比较真实,因为我们想让汽车给人感觉这就是一个4000公斤的家伙,想要体现重量感。

Q:每当我们自己创作的时候会面临一个主线的取舍部分,有很多我想表达的东西,也会有很复杂的设定,但表达着表达着就把主线忘记了,请问皮克斯是如何处理的呢?(例如《头脑特工队》的设定就很复杂。)

A:其实你不亲自试不知道做起来难度有多大,当peter doctor做《头脑特工队》的时候花了很多年设计乐乐这个角色,并且他做这部电影的初衷是自己女儿进入青春期,会经常不快乐,所以他想知道自己的女儿为什么不快乐了?而经历很多痛苦后他才发现电影中乐乐不是主角,而是忧忧,主题是女孩要学会接受自己的悲伤,然后故事就豁然开朗了。做电影的时候一定会有所取舍,而我们相信在银幕上播放的部分会传达出没有上映的东西,初衷不变,初心不改。

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Q:请问到底什么叫“全家欢”电影?在中国我们很成功做出《熊出没》这样给低年龄看的电影,也很成功做出《大圣归来》《大鱼海棠》这样成年人的电影,但是一直没做出来“全家欢”的电影,就是能让4岁儿童能看,40岁人看着也不觉得低幼的电影。

A:我觉得我们过分低估孩子的能力,故意把给孩子看的片子拍的很低幼,其实孩子比我们想象的成熟的度,比如我们找一个4岁的女孩子看《头脑特工队》,并且问她看懂了吗?她很正经说:这部电影说我们有快乐,但也要接受痛苦和不快乐。我们不应该把孩子分离开来,而是要让成年人像孩子一样看片,我们的电影不分成年人和低幼,而是说更倾向于成人还是孩子。孩子能看懂《赛车总动员3》吗?(我们都觉得赛车3的话题比较沉重),但是当孩子看到闪电麦昆不当赛车手的时候都哭了,他们能理解那种感受。好的电影应该有深也有浅。

Q:为什么像《赛车总动员》系列做续集的频率更高,而且《赛车2》票房不理想,为什么继续做赛车3了?

A:我们拍电影的前提是这部电影得我们自己喜欢,做第三部是因为我自己想做这个故事,《赛车2》是因为约翰很喜欢,他更喜欢赛车2,因为觉得情感更好,但是可能票房效果一般,因为大家都反馈这不像一部家庭片,而像谍战片,可是我们自己是很喜欢的。

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Q:请问皮克斯会一年做多少部片子,然后同时进行多少个项目?

A:我们的节奏是2年生产3部电影,这也是10年前Disney的要求。我们同一时间会进行8个项目,有的在最早期的研发,有的已经在制作,有的在准备上映。而且我们要保证每年都有原创电影,然后留时间给续集,需要平衡原创和续集的节奏。我们希望给新人机会,如果像以前1年一部我们就不需要那么多人了。基本是需要每8个月完成一部片子,所以每次到尾期总是压力较大,新片做完要留6个月才上。

Q:请问皮克斯会进行观众调研和测试吗?

A:我们一般不会进行外测(公司之外),一般都进行内侧,观众测试的话也是极少量,一般都1名,因为我们公司内的人都非常有经验,我们相信我们自己的判断。如果观众反应看不懂故事的时候,我们才会调整,因为我们的理念是做“大家都看得懂的片子”。

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Q:在中国最大的问题是大家无法判断什么叫“好故事”,中国影视公司开发项目需要一个大IP、明星、大导演,才能让大家相信这是一个好项目。而皮克斯做的是全原创的动画故事,那你们是如何判断这是一个压上那么多钱作为赌注的好故事?皮克斯的绿灯制度是什么?决策一个故事的流程是什么?是什么人参与最终的拍板决策?

A:我们完全是由filmmaker自己来决定他们想做什么,一般是他们会准备3个点子,然后开发几个月,之后pitch一个他们最想做的开始走制片流程,从点子到大银幕一般是5年。我们有一个小型的决策委员会,这个委员会中是以公司内资深的filmmaker和producer组成,然后比如约翰-拉塞特、彼得-道格(《海底总动员》《头脑特工队》)、莫林·唐莉(迪士尼迪士尼动画电影部金牌制片人)都在其中。然后最终如果还是不能达成一致的话一般是约翰拍板。

Q:皮克斯的storyboard故事版部门是如何和编剧们一起工作的?

A:皮克斯的编剧和故事版都是in house,大家会相互配合坐在一起沟通,互相抛出点子,编剧会总结大家的点子,随后交给storyboard,他们会用画面去思考一些具体故事的表演和细节。一般一部电影会有4-5版的storyreel才能定(全片故事版),有时候会有很多种方案,因为时间和成本考虑我们只能选一种而不能试错,每次我们都都祈祷我们选对了,否则修改的代价会很高昂。

Q:皮克斯是如何评价一个点子叫“好故事”?

A:我们做一个故事是基于以下4个原则:

1、这个故事的强烈的情感动机(emotion)是什么

2、为什么我们想花上90分钟来看这个电影

3、为什么是pixar来做这个故事?而不是去拍真人片

4、这个故事概念必须非常超越常规。

我们在写故事时候永远先考虑的是情感,随后是创新,我们相信人心是相通的,技术创新是为描绘情感服务的。

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总结:

本次与导演和总裁大人的交流沟通,一方面是在问他们关于技术和艺术方面的问题,另一方面大家会发现我拼了命想知道对方的整体公司流程和如何去推动一个项目。因为我本职工作在国内某大型电影公司做制片经理工作,深深感受到国内的许多现实情况是比较悲观,尤其为什么现在IP、小鲜肉、数据被当做电影公司评估的重要标准,因为大家畏惧风险,同时掌握话语权的不少管理层是看不懂一个故事的好坏的。当你把一个原创的故事放在他们面前,他们不知道这到底是什么品质的东西,根本无法做决定。所以我会发现总裁大人说他是向约翰-拉塞特汇报,并且他们的决策委员会都是由资深导演和制片人这帮filmmaker参加而没有行政人员时候,才会那么感慨。

曾经和同事交流,觉得内容行业的人之所以能和内容行业的人交流,因为大家都有强大的阅片量,当你看了几千部上万部作品,你看到一个影片或者故事电影人质剧情简介,会立即知道它处于什么样的级别和为什么好,但是如果对方没有相匹配的片库就无法和你交流。交流中皮克斯总裁大人说:皮克斯很像30-40年代好莱坞黄金时代的电影公司。他们不向海外扩张,不为了中国市场定制中国题材公司,整个公司都是In house,很封闭。他们不知道这种模式好还是不好,但是他们觉得至少现在一路走来,他们都非常成功。

总裁大大这次还毫无保留的和我们以《头脑特工队》5年制作时间为案例,讲述了怎么从制片角度配置人员,从一个点子慢慢增加人手变成最后的电影,在什么时间节点做什么事,什么时候艺术总监、技术总监加入,有多少人员配置,制作周期表如何。可惜当时版权原因无法拍照记录,但是真的很感叹皮克斯真的是独一无二以创作者为主导的【创新公司】。

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同学曾去皮克斯实习,回来后说,国内的创作环境是以导演为首的金字塔制度,是上层向下层安排工作。所以每个环节都在不断减分,所以最后的影片是0.8×0.8×0.8的效果。而皮克斯则是倒金字塔形,导演是最下面托着金字塔让他不倒的人,每个环节的人都在贡献自己的创意,每个人都在自己的岗位上让这个影片更精彩,这是一个1.1×1.1×1.1的效果。

滴水穿石、聚沙成塔,每一个小小的数点的增加,最后会放大成一个奇迹。

我想,这就是皮克斯的秘密。

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