游戏自媒体运营推广工作,产品分析报告 | “好游快爆”,游戏爱好者自己的App

“好游快爆”app如何在一片红海的游戏内容分发市场得以稳定发展?以下,笔者将从产品功能分析、用户分析、市场分析以及运营分析等方面来对该产品进行分析。

《好游快爆》(原名《手游快报》),这是一款转为手游玩家打造的游戏资讯分享平台App,涵盖了游戏分发、玩家社区、攻略工具等等主流移动游戏端APP功能。2019年单日的微信搜索指数峰值超过300W,是国内最大规模的手游内容分发平台、手游玩家社区之一。

一、产品概况 1. 体验环境

体验机型:魅族Pro6s

系统版本:Flyme7.0.2.1A(基于Android7.1.1)

体验时间:2019.05.14

2. 产品简介

产品名称:好游快爆

产品类型:移动端游戏交流APP

体验版本:1.5.4.304

产品介绍:《好游快爆》是一款游戏爱好者自己的APP。好游快爆内可以抢先体验内测新游,发现好玩、新奇、魔性、二次元手游,时刻关注排行榜掌握手游市场动向。还可以发表游戏评价,共建游戏交流社区,与千万游戏爱好者交流心得,与开发者直接沟通、反馈游戏建议BUG。还有一手新游爆料信息、游戏攻略、实用工具、有趣视频。

产品LOGO:

产品口号、标语: 我们游戏爱好者自己的APP(摘自APP启动页)

产品定位:新游内测爆料和游戏互动社区、手游领域的内容分发平台。

功能特色:

二、市场分析 1. 市场背景

以下数据图表来自华经情报网,侵删。

以上数据来自公开资料整理

2013年智能手机的大幅度普及,给移动互联网带来了蓬勃生机,此时国内移动用户数量达到了3.1亿人数,巨大的移动用户群体也带动了手游市场的兴起,推动手游市场到达一个黄金时期。

以上数据来自公开资料整理

从上图数据可以看出:从2008年到2018年的十年期间,手游市场ARPU(每用户平均收入)增长趋势非常稳定。同样是2013年较去年增幅达到了最高增幅,随后增速明显放缓。

可能的原因包括:产业创新不足导致高质量的ARPU游戏产出减少,用户对手游领域的需求和期待下滑,监管缩紧和版号审核完善等等。预期2019年及未来几年内,将继续保持小幅增长甚至短期持平或下滑。

随着互联网红利的消退,移动互联网的娱乐和需求多样化转变(短视频、直播、知识付费等),手游用户增速出现了明显的回落,但背靠庞大的消费群体,手游市场依然是尚未被完全开掘的宝藏。近年来的端游移植、IP孵化等方式或为手游市场提供了一定的借鉴思路。

游戏产业基本构成:

游戏产业结构分析

资源提供商、开发商,负责IP授权或游戏完整开发。并将产品出售给运营商,或者与平台进行联运,是整个游戏产业的上游环节。开发商负责游戏产品投资、研发设计和迭代。 发行和运营商,购买开发商的游戏代理权,进行发行和推广,催熟游戏IP或热度。属于整个产业的中上游位置。 平台商,拥有一定量的用户资源或流量入口,构建自有平台,根据用户流水进行利润分成。《好游快爆》属于此位置环境。

不难看出:上游环境保守以产品研发为主。中游的运营商主攻市场营销环节,被嫁接了较大的风险和不稳定性。下游的平台商需要有较大的流量门槛和强力的运营手段,这也是《好游快爆》的一个重要优势点和发力点。

2. 市场分析

2.1 产品位置分析

在手游社区领域,已是一遍红海,手游社区平台的产品定位和目标用户高度重合,产品的同质化严重,很多新加入的入局者纷纷跟风,没有自己的产品特色,既做不出特点鲜明的产品,又缺乏优秀的运营手段,难以为继。

《好游快爆》不仅要对抗各大应用商店游戏版块的间接竞争,也要直面各大手游平台的正面竞争。后者包含《taptap》、《游品位》等用户规模成型的竞争者,还有异军突起的新秀:《新秀游》、《猫玩》等等。

由于渠道限制,笔者无法获取到各大手游平台详细的流量对比数据,但从微信搜索指数、百度搜索指数(下面以百度搜索指数为例),以近半年来的移动端搜索数据进行分析,《好游快爆》的搜索指数在2018年第四季度反超《taptap》稳居第一(此前《taptap》曾遭到监管部门限令停运整改3个月),并在接下来的半年时间与第二名的《taptap》逐渐拉开差距,以粗略推算《好游快爆》装机量、DAU相较于其他手游门户APP增长趋势较为稳健,成绩斐然。

百度移动端搜索指数(2018-09至2019-03)

三、用户分析 1. 用户人群分析

1.1 从用户年龄、性别等属性分析

以下图表数据来源于MobData大数据(2018Q1)和艾瑞指数整理,本文仅进行分析,侵删。

注意:由于缺少获取渠道,笔者未采用《好游快爆》用户数据进行分析,而使用国内2018年第一季度手游玩家的采样数据作为替代,仅供参考。

《好游快爆》用户性别和年龄分布

国内手游玩家性别和年龄分布

从性别分析,女性玩家仅占有34%的比例,但随着近年来《阴阳师》、《奇迹暖暖》、《恋与制作人》在近年来的异军突起,女性向手游是各大游戏厂商尝试占领的蓝海,其中蕴含极大的可发掘潜力。

从年龄分析,年轻一代占据了手游市场的半壁江山,这类人群接受能力强,也对各种新奇事物充满好奇,对生活娱乐有一定追求,更能接受游戏产业个性和多元化的创新,符合当下游戏产业环境的发展趋势。

国内手游玩家婚姻和子女情况分布

通过以上数据不难看出:25-34岁的男性青年,依然是手游市场的主要用户。用户画像为80、90后群体,初入职场或事业尚未完全成型,未婚或刚刚成立家庭,多尚无子女,负担较为轻松有一定可支配的时间和财力,也乐于去追求享受,是游戏付费群体的重要主力。

国内手游玩家学历和职业分布

手游玩家的学历偏低,且企业白领、学生占据了一半以上的用户人群,这类人群闲适时间较为宽裕,对手游的休闲解压属性更有需求。

值得注意的是:他们还是社交娱乐的主要活跃者和传播者,对流行性产品极为敏感,学习能力强,易被媒体舆论引导。去年火爆朋友圈的《旅行青蛙》,在微博和朋友圈进行了各种圈粉传播,催生了《旅行青蛙》的一个快餐式热点,爆发了巨大流量和诸多模仿者。

所以,针对此类玩家,更应该注重游戏社交、提高游戏产品质量和创新度以及做好内容板块运营工作。

国内手游玩家兴趣爱好分布

用户的兴趣爱好关键词趋近于年轻化,这与上面的年龄数据和分析基本保持一个呼应,这里不多做赘述。

同样的,得出一个简单结论:用户的兴趣爱好在移动互联网有着充分的体现。手游作为其中的一个表现内容,与其他移动端娱乐行为(短视频、社交、煲剧、网购等)既有相互促进又有相互制约的矛盾效果。因为每个用户的单项行为需求将带来更多的移动端滞留时间,同样的也会减少对其他娱乐行为需求。如何合理开源流量,协调入口,培养用户习惯依然是一个充满挑战的任务。

1.2 从用户地域分布分析

国内手游玩家地域分布

《好游快爆》用户的地域分布

广东、河南、浙江等人口大省,贡献了四分之一以上的手游用户,我们可以粗略定性为:在移动互联网全面普及的时代,人口红利触发的移动互联网红利,也顺势给手游市场带来了巨大流量,预计接下来的几年内将继续保持这种态势。

国内手游玩家的城市分布

北上广深等一线城市手游玩家最密集的地方,重庆、成都依据人口、地理优势也占有一席之地。总的来说,沿海发达城市占据了最重要的手游市场,这点与经济发达程度高度重合。

2. 用户画像

2.1 目标用户

针对《好游快爆》和手游市场用户,本文简单地归纳几个主要的用户身份,不分先后,如下:

2.2 用户使用场景

场景一:

张三,男,16岁,高中生,有充足的课余时间,喜欢跟同学、朋友一起打游戏。对市面上的流行游戏及其敏感,尤其是手机游戏,不分场地不分时间,随时随地都可以组队开黑。

体验了一下《好游快爆》APP后,他发现能在这里找到许多志同道合的网友,寻找共同游戏爱好、相同的大区和工会的玩家,一起交流、组队开黑。并组建了QQ群,微信群一起组队在游戏内上分。《好游快爆》在这里充当一个玩家社区互动平台的角色。

场景二:

李明,20岁,大学生,对二次元、网剧和小说有浓厚的兴趣,喜欢追剧玩养成类、搜集游戏。

痴迷收集游戏周边、手办,也是《阴阳师》等大IP的忠诚付费用户、肝帝。在《好游快爆》上积极探索新的玩法模式,汲取最新的游戏资讯,也会在社区论坛表现交流自己的数据战绩,并积极转发分享游戏资讯,了解游戏内测和版本更新,在这里为自己的娱乐兴趣贡献了大量的人气和费用。

场景三:

王二,男,28岁,游戏控,青年白领,游戏是他生活中主要的减压方式。相比于硬核、框架复杂的3A大作(高成本、高体量、高质量),更偏爱一人独享,碎片化时间即可开玩的消除类、棋牌类、经营类游戏,比如“消消乐”、“斗地主”,“海岛大亨”等等。

每天往返上下班有大量时间花费在路上,为了消磨这段时间,会搜集和试玩各种轻松有趣、节奏缓慢、简单易上手的休闲游戏,《好游快爆》的游戏推荐、分类榜单是他最常浏览的两个模块,其相当于王二的一个游戏商店。近年来微信上线的轻量级小游戏功能(百度、支付宝、今日头条等也有)很大程度迎合这一类人的碎片化、休闲化的娱乐需求,竞争力强劲。

场景四:

小丽,女,22岁,大学生,爱好短视频、煲剧、追星,对游戏画风、体验内容有更特殊的需求。热衷养成、换装游戏,也是稳定性极强的付费用户。

经过几天来的研究发现:各个游戏门户对此用户的重视力度偏弱,很大程度是因为女性用户对手机游戏的获取渠道较为单一,分享途径也集中在朋友圈和微博,未能给平台带来较大的流量。因此,未能采取更多有效对女性玩家的引流、拉新措施。女性向手游的势头迅猛,且社区中女性玩家往往是稀缺和宝贵的用户,能够积极调动用户互动的人气,如何吸引女性玩家,也是手机游戏平台当下应该着重考量的一个问题。

场景五:

赵五,男,34岁,游戏领域从业人员,潜伏于玩家社区听取和搜集玩家需求和意见,对行业流行性产品保持高度敏锐,拥有极强的运营能力。也就是《好游快爆》中的游戏开发者身份,和玩家互动往往能得到许多个性鲜明、但不具有代表性确极有创意的观点,他所需要做的工作就是将玩家需求进行归纳整理,分析可行性大胆创新并提供完备的方案交付游戏开发商。

场景六:

米奇,男,26岁,游戏达人,擅长游戏测评和开发攻略,是游戏社区中的骨灰玩家,他在《好游快爆》中充当玩家用户的分享达人——类似“哔哩哔哩(动画视频网站)”的UP主,微博大V,头条自媒体等等,为平台贡献了大量内容数据,带来了一定量的粉丝和流量,拥有一定的引流属性,是平台需要重视的一部分用户。

《好游快爆》 在这一用户群体中的解决方向较为全面但也较为保守,比如:粉丝群体、个人主页、快爆认证、玩家榜等等,不妨参考下其他非手游资讯平台的推荐通道、关注圈等等创意改进。

四、运营分析 1. 运营方式

运营能力的强化是UGC平台保持高竞争力的一个前提。《好游快爆》如此稳健迅速的用户增长速度和留存很大程度要归功于强大的运营驱动,对同为游戏内容分发平台的《taptap》、《游品味》产生了较大的威胁。

1.1 运营模块

《好游快爆》拥有高质量的官方编辑和玩家在推动以下模块进行运营:

运营模块

市面上的游戏内容分发平台功能模块的格局基本大同小异,核心业务集中在资讯、攻略和爆料模块。从《好游快爆》的产品内容层面,应有尽有,多以单列banner的瀑布流形式展现。相互嵌套跳转的功能中复用了许多重要模块,如“爆米花”、“论坛”、“游戏详情页”、“玩家主页”等等。

对忠实用户的奖励和支持力度比较全面,开放了“爆米花商店”、成就系统、头衔奖励等等。

分析与建议:

《好游快爆》的运营板块非常丰富,更新频率也很频繁,极具4399游戏盒简单粗暴、海量直观的内容流特色,每个主菜单下面都是满满当当、五花八门的banner列表。与《taptap》小而美、整洁而突出的体验区别明显,这样带来的问题比较明显,页面布局稍显混乱,功能入口重合不清晰:

优化建议如下:

“游戏推荐”和“新奇”

1.2 其他

产品外的推广宣传、运营依然功不可没,本文根据下面资讯平台的运营数量进行阐述分析,取自于2019年3月24号线上公开数据:

分析如下:

同为手游平台的的《拇指玩》、《九游》在新浪微博战场倾斜了更多运营资源(拇指玩和九游在产品内社区运营层面明显逊色于《好游快爆》,因为侧重点不一致)游戏自媒体运营推广工作,分别达到了10w和接近300w的粉丝。

《好游快爆》在其他媒体产品线上的入口还没有完全打开,并无明显优势,考虑到年轻网民在移动端娱乐形式越来越多样化,部分移动产品拥有巨大的流量和高度重合的目标人群,可以考虑适当加大产品外运营力度、拓展线上推广渠道。

此外,在产品外的内容互动力度也稍显不足,多为App内置的内容转载和复用,缺乏对每个平台针对性互动手段。《知乎》上的官方账号多做一些问题点评和交流,《新浪微博》也可以借助热词、名人热点做卖点展开宣传运营。

五、产品分析

本节对《好游快爆》的功能模块、菜单进行了遍历整理,产品架构图如下:

《好游快爆》产品架构

除了APP端还有网站、其他门户平台运营账号等等,整个产品架构较为庞大,也十分完备。同样的,市面上的手机游戏产品平台的复杂度都较高:

为了满足各种各样的用户需求,也符合用户擅长学习和交互的定位。 提供了大量渠道、合作入口(社区、测评甚至广告)有利于产品形成一个成熟的产业系统。 1. 用户需求和产品目标

1.1 用户需求

从上文提到的手游玩家分析到《好友快爆》的目标用户,我们需要基于此定位其用户的需求,如下图所示:

用户需求结构

1.2 产品目标分析

所有的手游内容分发平台,都在争抢用户流量。从《好友快爆》完备产品布局来看,其目标不外乎成为一个高流量、高质量的综合性的手游门户平台,建设健全的玩家社区体制,涵盖资讯、测评、分发、社区方方面面,做到国内顶尖和最大的用户规模。

从上文的市场数据的分析和产品体验来看,《好游快爆》的确有不俗的成长潜力。

1.3基于背景分析建议

当前手游内容分发平台产品呈现百花齐放的态势,当前流量红利陷入瓶颈之时,每多一个入局者,意味着所有参与者的获客成本会被高,与此同时用户留存率也会下降,这是市场环境的大背景。

以下针对《好游快爆》提出四点战略层建议:

1)从流量产品中获客,培养用户需求

手游领域用户的增长似乎陷入瓶颈,许多产品会考虑从竞品中挖走用户,有针对性的寻找潜在用户,冰冻三尺非一日之寒,如何瓦解用户对竞品的忠诚度,是一个的很艰难的考验。采取抓痛点、线下推广、奖品补贴、紧跟热度等等,针对不同情况可以适当做出方案。

再者,移动互联网的娱乐手段花样频出,每一个互联网用户,都是游戏社区平台的潜在用户。从短视频、网剧、二次元、文学小说都有将用户导流到游戏的渠道方法,同样手游领域也存在被这些流量大户抢夺用户资源的情况,在流量红利日渐枯竭的背景下,这是一个零和效应。

手游社区的拉新游戏自媒体运营推广工作,其实更应该培养用户兴趣为优先,通过高成本的宣传、补贴获得的流量。

在热度消退后,用户失去兴趣或者产品先天不足的低粘性,会呈现断崖式的流失,既失成本,又失流量。不妨通过好友分享邀请,建立类似“大家都在玩”、“邀请一起玩”、“策划爆料”、“无脑分析”等等搞怪、趣味满满互动入口,分享发散到各个社交产品中,来筛选高质量玩家增加社区活跃度,通过分享传递培养潜在的产品用户。

比如:市面上现象级的手游作品《王者荣耀》、《和平精英》的前瞻爆料、玩法革新,往往能激起广泛忠实玩家的热烈讨论,而《好游快爆》可以参考以上方案来引流玩家来承担一个社区平台的作用。

2)人无我有、人有我优的原则留存

一般来说用户的使用习惯、交互体验感受并不会想频繁被改变,这将提高用户的学习成本,因此产品从架构初期就要有前瞻性。

但看到竞争实力的差距,又需要保持不断自我变革的勇气。人无我有、人有我优才能掌握先机。让一个用户因为某个产品功能的缺失而主动放弃它,作为产品人是相当遗憾的事情。《好游快爆》的产品业务模块相对来说较为宽泛,更应该注重人有我优的原则,继续做功能创意提升和进行精细化运营。

3)灵活的运营手段促活

有了用户基础还远远不够,作为内容平台,运营手段才是重中之重,这也是平台的价值所在。

《好游快爆》在内容创作领域除了铺设了官方内容源,也培养了许多达人用户。除此之外,玩家活动、线下互动、搭建奖励机制、成就系统等等传统的互联网运营方式,也能在一定程度上得到促活效果,提高用户的忠诚度和归属感。

4)以平台生态能力变现

所有的产品工作都在验证变现能力,最后的目的就是得到变现。用户是平台最宝贵的资源,是互联网企业的壁垒和基石。

平台变现手段在产品人心中都耳熟能详,如何用平台的生态能力变现,下面简单描述几点:

1.4 UGC机制的优化

下面进行平台UGC机制的解读:

创作机制:

《好游快爆》的创作机制简单粗暴,只要是合法合规的游戏领域内容创作,不限视频、文本皆可发起创作上线,比如:游戏测评和评价、游戏安利、资源分享(在论坛社区)、活动安利、游戏单分享等等,对创作内容把控也比较严谨,封面、标题、评分细节也有所推敲,并针对创作内容进行了规划分类开放了不同的提交入口。

这里说一句题外话:对于新手用户来说,提交游戏测评、游戏安利、游戏单的体验并不友好,没有提供一个专门的菜单来提交和管理个人创作内容,同样的也没有提供一个互动模块来接受关注玩家、游戏和开发者的推送。

审查制度:

目前尚不清楚官方的审查标准是怎样的,不过笔者尝试提交了一个游戏单和游戏安利,很快就得到了通过回复。

应有专门的轮值工作人员或者认证用户(“老司机”称号)进行专人审查,值得一提的是,《好游快爆》和《taptap》都推出了礼仪考试模块,旨在帮助玩家强调社区行为规范而避免阅读冗长的官方说明。

奖励机制:

“爆米花”是社区内单向流通的虚拟货币,玩家通过活动或任务奖励等形式获取,单次获取量在几十到几百不等。商店的兑换奖品的“爆米花”价值由0到2000均有。粗略体验下来,上到游戏周边下到兑换码,置换的门槛并不高。

推送机制:

社区的内容推荐,这点其实《好游快爆》没有做针对性的改造,依然采用的是平行推荐,有什么内容就推什么内容。

市面上很多社区产品会针对这点做点小优化,最大程度地提高用户体验,比如:通过用户个性化标签的小功能或者根据用户的使用习惯、访问记录、点赞记录进行个性化或定制化的推荐推荐、根据用户的关系好友关系做交叉推荐等等。

2. 产品功能模块

从上面的市场分析数据,我们可以看出:《好游快爆》在2018年9月得到了爆发式增长,得益于主要竞品的监管受限和产品重大更新两个背景(同年手游市场监管缩紧,手游内容分发平台的有力竞争者《taptap》在受到了严厉的监管处罚,停止线上广告和下载入口三个月,此为背景一),笔者查阅了官网更新记录,在2018年7月到9月有两次重要更新(分别是1.5.3.902和1.5.4.003版本,此为背景二):

页面UI全新改版,安利墙上线、社区论坛、游戏排行做出了较大的交互更新。 游戏推荐、玩家推荐上线,提供了更全面的用户社区交互方式。

在随后的11月版本又对玩家论坛进行了改造,并加入了游戏单、爆有料升级等等富有创新性的调整措施继续巩固下载量、搜索指数和用户留存,如下图所示:

《好游快爆》更新时间轴(部分)

《好游快爆》的模块结构主要分成5大部分,分别是:游戏推荐、排行榜、新奇、发现、我的。